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方法をたくさん知っていることの強さ―船と装丁展より

アートイベント、展覧会

みなさまこんにちは。コアネットの清水です。

先日東京の神保町で開催されていた「船と装丁」展に行ってきました。

グラフィックデザイン事務所「tobufune」の代表およびスタッフの方々が、船をテーマにした小説の装丁を、(仕事として発注されたわけでなく)自主的に行ったものです。

内部でデザインするだけでなく、絵をイラストレーターさんに発注し、それを装丁としてデザインし、用紙と印刷方法を決定印刷を発注する、という、本格的なものです。会場ではイラスト、デザインの展示とともに、実際にその装丁がかけられた小説を購入することもできました。

tobufuneさんの装丁依頼の7割はビジネス書や実用書で、残りの3割が絵本や参考書、専門書など、小説の依頼はほとんどないそうです。ならばクライアントがいなくても自分たちでつくろう!ということで、今回の展示が実現したそうです。その心意気にまず感動したのですが、さらに面白いな、と思ったのは、tobufuneの方々のデザイン力と、紙や印刷に関する知識の深さです。いくつか作品を紹介しますね。

 

まず「ドリトル先生航海記」。イラストレーターさんのコラージュを使った作品これだけでも十分楽しい雰囲気が出ているのですが、

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さらにカラフルな文字を重ねることで、よりポップで楽しい雰囲気が出ています。

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タイトル文字は手書きをトレースしたものだそうです。また、よくみるとタイトル文字は半透明でぷくっともりあがっています。UV厚盛加工という印刷方法だそうです。

 

こちらは蟹工船のイラスト。オホーツクの荒波を表現しているそうです。

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これにカラーと独特の文字を加えることで、より迫力が出ていますよね。

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そして、印刷の質感に一番驚いたのはこちらです↓

原画が、アクリルガシュという、筆跡が残るような絵具で描かれていて、それを印刷でどう表現するかというと。。。

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↓こちらです。写真だとわかりにくいかもしれませんが、ちゃんと触って筆跡が感じられるんです!

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これは、まず、紙に白のインクで筆跡を印刷した後、その上から絵を印刷したそうです。他にも、銀色紙にその下地の色も見せながらインクを重ねたり、発泡印刷という、ぼこっとしたインクののせ方をしていたりなど、本当に多彩で豊かな表現がありました。代表の小口さんにうかがったところ、国内の印刷手法として、紙と印刷方法の組み合わせで100種類くらいはご存知ということでした。イラストレーターさんについては聞き忘れましたが、こちらもたくさんの選択肢をお持ちなのでしょう。

2次元での表現はもちろん、それにどういう技術を組み合わせれば、イメージに近いも

のができるのか、その解決方法をたくさん知っていることが、tobufuneさんのプロフェッショナルなところなんだなあ、と思いました。方法をたくさん知っていることは、表現や思考を自由にしますね。

 

今教育業界ではアクティブラーニングの議論の中で、思考力、コミュニケーション力だけでなく、そこで使える知識のインプットも必要だという主張があります。まずはインプットという考え方もありますが、知識の必要性を感じてからインプットする、という考え方もありなのではないかと思います。「イメージ通りの表現」という目的があるからこそ、小口さんはたくさんの手法をインプットできるのかなあと思いました(推測ですが)。

 

↓tobufuneさんのホームページは、こちらです。

tobufune.com

「どうやってできているのかな?」と考える力の大切さ―植松努さんの講演会より

イベント、セミナー

みなさまこんにちは。コアネットの清水です。

先日、社団法人ライフナビアカデミーさん主催の植松努さんの講演会に行ってきました。写真は会場の大阪市中央公会堂です。

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植松電機の社長、植松努さんは、子どもの頃からの夢をかなえるべく、自社でロケット開発をし、成功された方です。それだけでなく、子どもたちが夢に向かって生きていけるよう、全国での講演会やロケット教室を通して、それを伝える活動をされています、

「どーせむり」というのは人の可能性を奪う言葉、「だったらこうしてみたら」という言葉こそ、情報や選択肢を増やし、夢に向かっている人の背中を押すためのアドバイス。やったことがないことは失敗する、でも失敗は成功のための大切なデータだから、失敗を責めるのではなく、失敗前提で試行錯誤するというお話、とても共感できるものでした。

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私が会場に着いたのは、開演30分前でしたが、すでに演壇で準備をされていた植松さん。数多くの講演を行われているのに、こんなに一つずつ丁寧に準備をされることにとても驚きました。そして小学生の子どもと一緒に参加したのですが、子どもにも大人にもとってもわかりやすくお話ししてくださいました。

実際に聞いたほうがより深いお話が聞けると思いますが、TEDの動画も貼っておきますね。

www.youtube.com

 

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↑植松電機さんHPより。世界に3つしかないというロケットの発射実験棟。試行錯誤をしながら、自前でつくられました。今では大企業やJAXAも使用しているそうです。

 

ものづくりにずっと関わっていらっしゃる植松さん、その原体験は子どもの頃にあるそうで。植松さんの周りには、職人さんや大工さんが身近な大人として多くいて、「みんなが使っているものは全部、普通の人が作り方を学んでつくっているんだからね」と、教えてくれたそうです。また、プラモデルを買ってもらえなかった植松さんは、ペーパークラフトで車などをつくり、それがロケットづくりに生きているそうです。

 

何かほしいものがあったとき、お金で手に入れなければ買えない、ではなく、「つくり方を覚えれば自分でつくれる」と思えることって、本当に大事だなあ、と、植松さんのお話をうかがい、あらためて思いました。もちろん、作り手としてのプロは貴重な存在で、たくさんの経験に基づいた技術を、私たちは買うのだと思うのですが、「どうやってできているのかな」「自分にもつくれるかな」というマインドが、大事だと思うんです。このマインドがあって初めて、試行錯誤が始まると思うので。

先日1→10driveの森岡さんにお話を伺った際、ゲームの技術が上がりすぎて、子どもたちが自分も作り手に回れるかも、と思えなくなっている、というお話をうかがったのですが、ゲームも、おもちゃも、技術が上がりすぎて、加えて結構簡単に買ってもらえる環境があると、「どうやってできているのかな?」と思えなくなってくるかもしれないですね。なんとかそう思える環境を準備してあげたいなあ。まずは子どもにおもちゃを与えるのをやめようかな、なんて、思いました。

 

↓植松電機さんのHPはこちら

http://uematsudenki.com/

TDU-4D Lab-東京電機大学中学校・高等学校の縦割りラボ

学校紹介 イベント、セミナー

こんにちは。コアネットの清水です。

先日、東京都小金井市にある、東京電機大学中学校・高等学校

のTDU-4D Labの発表会を見学させていただきました。

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こちらの学校では、今年度より、TDU-4D Labという探求学習プログラムを実施しています。対象学年は中2~高2で、4学年が縦割りでグループをつくり、大学のゼミのような形式で、研究を続けていくというものです(年10回実施)。テーマは実験、制作、文学、社会系など様々ですが、どのテーマにおいても、課題認識→調査→思考→まとめ表現、というサイクルが意識されています。

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東京電機大学中学校・高等学校HPより

 

4D-Labプログラムの開発は、校内で行われたのですが、その際テーマやプログラムありきではなく、生徒達が大人になったとき、どのような力を持って生きて行ってほしいかを、具体的にイメージするところからスタートしたそうです。中でも大切にされたのは視野の広さ。物事を多角的にとらえられるようにと、3Dに時間軸を足した4Dという名称が、プログラム名として採用されました。

 

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東京電機大学中学校・高等学校HPより

 

発表会当日は、予選で選ばれた10のラボに所属する中学3年生がグループでプレゼンを行いました。発表のスタイルは比較的自由で、動画を用いたり、パフォーマンスを行ったりとにぎやかなものでした。発表が得意な生徒さんも、苦手な生徒さんもいるようですが、それぞれ役割を決めてプレゼンを行っているのが印象的でした。会場はとても和やかな雰囲気で、のびのびと、自由に、発表が行われました。先生方もそれを温かく見守っていらっしゃいました。

 

また、会場からは発表のたびに多くの質問が!「こういうことは調べなかったのですか」「なぜそうなるのですか」「調査対象が偏っているのではないですか」など、なかなかするどい質問も多数。自分たちもラボをやっているからこそ、色々な角度から質問ができるのでしょうか。

そんな態度から、自分たちで主体的に研究を深めている様子がうかがえました。

 

最優秀は「歩く」をテーマにし、理想の歩き方を追求したラボと、

日本とアメリカの文化の違いを調べ、フィールドワークとして浅草でアメリカからの観光客に突撃インタビューを行ったラボでした。

ラボは次年度も続きます。この、のびのびとして、お互いを認め合う雰囲気の中で、どのように研究が展開されていくのか、とても楽しみです。

 

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パーソナルファブリケーションは、ものづくりをどう変えるか その4

書籍紹介

みなさまこんにちは。今年の初めから、パーソナル・ファブリケーションの可能性を探求しています。探求しているうちに、スタートアップや、UXに寄り道をして、パーソナルファブリケーションという言葉の範疇からはずれかけていますが、あえてあと2回継続します。

「Fab Life」「MAKERS」に続き、読んでみたのがこちら。

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http://amzn.to/2lZeSm0

 

「メイカーズ進化論-本当の勝者はIoTで決まる」です。

小笠原治さんは、株式会社ABBALab代表。「DMM.Make」という、秋葉原にある、ものづくりの拠点の立ち上げにかかわった方です。

そんな、インターネットやファブリケーションに精通されている小笠原さんが、今の時代の「モノ」をどうとらえるべきかをわかりやすく解説してくださっています。「MAKERS」にもある、インターネット時代のものづくりの特徴、なぜ少人数、ファブレス(工場を持たない)で製品をつくることができるようになったのか。モノ時代がインターネットにつながると、どうなるのか(IoTとは何か)について、それぞれわかりやすく解説されています。

 

個人的に面白いと思ったのは第2章のモジュール化の話です。以前であれば、例えば何かをつくるのに通信システムを1からつくり、何度もテストしなければならなかったのが、今は Brue Toothモジュールを買ってきて組み合わせることができてしまう。これも、一種のオープンソースですよね。

また、ロボットがほとんどを占める工場では何が起こるのか、立地や環境などの視点からのお話しも、面白かったです。

 

デジタルファブリケーションの世界には、ものづくりだけでなく、私たちの未来の働き方が潜んでいるなあとあらためて。

 

興味を持たれた方は

「Fab Life」「MAKERS」「メイカーズ進化論-本当の勝者はIoTで決まる」の順番で、ぜひ、読んでみてください。

 

デザインとは何か?デザインを学ぶ意味は?

こんにちは。コアネットの清水です。

最近ブログのタイトルに、「デザイン」という言葉を入れることが多かったかなあ、と振り返って思うと同時に、デザインってタイトルにあったけど、ブログの中身のどこがデザインなの?という受け取り方もあるのではないか、と思ったりしています。

かっこよいレイアウトとか、素敵な色の配置も、もちろんデザインと呼ぶのですが、人の行動や何か事柄を組み合わせること、場をつくることも、私はデザインと呼んでいます。

 

感覚的に使っていたデザインの定義を、京都造形藝術大學 准教授の早川克美先生が、

【デザインへのまなざし】オンライン講座の中で、とてもクリアに表現してくださっています。今までデザインというものを身近に感じていたかたも、デザインと聞くとちょっと苦手意識が、というかたも、すごくすっきりできる内容だと思います。

 

http://gacco.org/

こちらのgaccoというサイトで、

「デザインへのまなざし 豊かに生きるための思考術」と検索してみてください

動画閲覧は、無料です。一つの動画が数分ずつなので、見やすいです。

 

 

www.youtube.com

 

講座の中では、デザインを学ぶ理由についても触れられています。

「自分の力で創造的な活動を実践できるようになる」

「既存のあたえられたものや、ことにかたよりすぎないで、自立することを目指す」

デザインを学ぶことは、自立することにつながるんですね。

この機会にぜひ、デザインについての思考の整理をしてみてください。

イノベーションを促進する場のデザインとは?(Hack Osaka レポート2)

イベント、セミナー

みなさまこんにちは。コアネットの清水です。

前回に続き、Hack Osaka Stage areaのレポートです。

 

↓前回はこちら

これからの社会で求められる、デザインの能力とは?(Hack Osaka レポート1) - Arts in Schools

 

Engine Shed(エンジンシェッド)のディレクター、Nick Sturge(ニックステージ)氏の講演がありました。タイトルは、

「Enabling a culture of innovation, what has 800 years of trade taught us」

でしたが、特に、イノベーションを促進する場のデザインが、面白いと思ったので、ご紹介します。

 

エンジンシェッドは、イギリス南西部、ブリストル市にあるイノベーションハブで、ブリストル大学のビジネスインキュベーターからスタートした組織です。ブリストル大学で支援を受けて起業した学生達が、ブリストル市内にとどまってくれるようにと、ブリストル大学と行政が連携し、つくられました。

http://www.engine-shed.co.uk/

 

大学で電気とテクノロジーとエレクトロニクスを専攻したステージ氏は、テクノロジーに関わる会社、ビデオフォンの会社などを経て、現職はエンジンシェッドで、ディレクタ―として、企業や個人、行政をつなぎ、イノベーションが起こる支援をされています。

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イノベーションのエコシステムをどううまく回していくか」というのが、エンジンシェッド、そしてステージ氏の課題だそうですが、そのためには、中立な場づくりとともに、

自信(にあふれた個人)、行政、ビジネスの良い関係構築が必要ということです。

お話を聞いて面白いなと思ったのは、個々人のセルフコンフィデンス=自信が強いほど、イノベーションが促進される、という考え方です。人は自信を持っていると、アイディアを表明することに抵抗がなくなる。すると、エコシステムの中で行政や企業とコラボレーションをしやすくなるそうです。これは、行政の中の個人、企業の中の個人についても、同様に言えることだと思います。

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私はこれまで、自信は個人の行動や気持ちを後押しするものだと認識していました。でもたしかに、その先には、他の人たちとの協働や、対等なコミュニケーションが、生まれますよね。

 

もうひとつ、ステージ氏の役割は、2つの異なるものの間にテンションをつくリだすことだそうです。コミュニティ間、カルチャー間、クラス間でテンションをつくりだすこと、それがイノベーションの1つのポイントだそうです。テンション、どういう日本語がぴったりくるのかわかりませんが、良い緊張感、関係性ということかな?

 

コンサバティブな都市からコラボティブな都市に変わることを目指す。

投資家、インキュベーター、大学が、協力すること。

中立な場と良い関係性をつくり、イノベーションを加速すること。

 

起業家や個人だけでなく、これが様々な企業とも行われているということで、場や関係づくりのプロセスについて、もっと知りたいなと思いました。

また、次に登壇されたピッツバーグの例もそうでしたが、大学がエコシステムに入っていて、内容的にも人材的にも良い役割を果たしているのではないかな、と感じました。

 

これからの社会で求められる、デザインの能力とは?(Hack Osaka レポート1)

イベント、セミナー

みなさまこんにちは。コアネットの清水です。

先日(2017年2月9日)、大阪で行われた、Hack Osaka というイベントを見学させていただきました。

Hack Osakaとは、大阪イノベーションハブ(Osaka Innovation Hub)さん主催の、大阪でのイノベーション創出を支援するためのイベントです。講演の登壇者も、後半のピッチコンテスト出場者も、参加者も、大阪の方だけでなく、日本はもちろん、色々な国から参加されていて、基本英語で進行されるという、国際的なイベントでした(日本語のサポートもありました)。

 

今年で5回目の開催だそうですが、テーマは「イノベーション文化を創る『デザイン』の力-The Power of Design for Innovative Culture―」でした。イノベーションという文脈で、デザインについてどんなことが語られるのかが知りたくて、参加しました。

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私はずっとStage Area にいたので、そちらでの話をレポートしていきますね。

 

まず、最初の登壇者は、株式会社グッドパッチ 代表取締役社長の土屋 尚史さんでした。

28歳でサンフランシスコに行き経験を積み、5年前に東京で起業し、5年で100人のデザイナー、エンジニア、PMを抱える会社を経営されています。

goodpatch.com

まず、最近の傾向として、大企業がデザイン会社を買収するケースが増えている、と土屋さんは指摘します。そしてそれは、シリコンバレーのTec企業、GoogleAdobeFacebookから始まったそうです。また、近年成功するスタートアップは、デザイナーが創業メンバーに入っているケースが多いそうです。

 

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ではなぜ今デザインが注目されているのか?

 

その理由を土屋さんは「情報にあふれ、混沌とした社会、選択肢の多い時代だからこそ」と、結論づけます。

 

つまり、プロダクトの価値がexperienceで判断される時代になった今、プロダクトのUI(ユーザーインターフェイス)、UX(ユーザーエクスペリエンス)が、成功のカギとなり、そこをきちんとデザインできるデザイナーが求められている、ということです。

 

例えば、旅行者と宿泊場所を提供したい人をつなぐサービス、Airbnbは、サイトのデザインはもちろん、「ゲストがホストをより知る」ためのデザインがうまくできているからこそ、成功を収めているそうです。

www.airbnb.com

 

デザインソフトが使いこなせ、見た目がきれいなものがつくれるだけでなく、ユーザーの行動や経験をデザインすることができ、また、ユーザーの声を聞きながらつくりこみができる人が、デザイナーとして求められている、ということなんですね。

 

デザイン変革は、見た目の話ではなく、デザインによって、人々の感情や行動様式を変えるということ、そして、経営者がそういったデザインの重要性に気が付き、投資ができるかどうかが、これからのビジネスでは大切だ、ということでした。

 

土屋さんのお話をうかがいながら、このデザインの定義の広がりについて、考えていました。おそらく今デザイナーに求められている力は、これまでも、優れたデザイナーが持っていた能力です。だから彼らにとっては、表現の場が増えた、ということなのではないかな、と思います。ではそれはどのような教育で身につくのか。思考法のインプットが先か、試行錯誤が先か。また、仕事としてデザイナーを目指す人が増えたら、教育はどんなふうに変わるのか。

みなさんは、どう思われますか?