デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その3

先日、京都五条のMTRL京都で行われた、

BapA3期生京都チームの卒業制作展と、プレゼンテーションを見学させていただきました。

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その1 - Arts in Schools

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その2 - Arts in Schools

第3回は、1→10drive森岡さんのお話を中心に、ものづくりの新しいあり方を考えます。

 

京都で行われたBaPA京都チームの卒業制作展では、

制作チームによるプレゼンテーションがあったのですが、その前に、BaPAの講師であり、1→10drive, Inc. - ワン・トゥー・テン・ドライブのCTO、森岡東洋志さんの講演がありました。

デザイナーとエンジニアの協働とはどういうことか、わかりやすく説明してくださったので、ご紹介します。

f:id:yShimizu:20170219213311j:plain

森岡さんは、1→10driveのCTOとして、様々なプロジェクトにかかわられています。以前はソフトウェア開発のエンジニアをされていたのですが、現在は、技術をベースに、もっと広い領域で、テクニカルディレクターという立場でお仕事をされることが多いそうです。

最近のお仕事の一つとして紹介されたのが、GUM-PLAYというIoT家電です。

f:id:yShimizu:20170219214423j:plain

www.gumplay.jp

これは日ごろの歯みがき習慣を「やらなくちゃ」から「やりたい」に変えることを目的として開発された製品で、歯ブラシの柄の部分に取り付けたGUM-PLAYをiPhoneのアプリと連動して磨き方をチェックしたり、楽器が演奏できたり、モンスターをやっつけるゲームができたりする、IoT家電です。

 

この開発は、最初の段階から、森岡さんと、PARTYのクリエイティブディレクター伊藤直樹さんの共同開発が行われています。なので、例えば歯みがきで演奏ができるようになったら?というアイディアも、デザイン側、エンジニア側のどちらかから出てきた訳ではなく、どんなことができるのかを一緒に試行錯誤したからこそ、出てきたアイディアです。アイディアが最初から出そろっていたわけではなく、プロトタイプをつくりながら、アイディアを整理していく、という進め方です。

 

これって、BaPAのコンセプトと同じなんですよね。これまで多かったつくられ方は、コンテクスト=コンセプトが先にあり、それをデザイナーが設計し、エンジニアが具体化する、というものでした。きっとその間には「発注」というプロセスがあり、指示する側とされる側の立場で、指示通りにつくり、指示通りにできているかのチェックをし、という、上流から下流への工程があったと思われます。

近年この工程を誤解なく、スピーディーにつくるために、「アジャイル開発」という、作成過程でプロトタイプをつくり、テスト運用をして改善をしながら進める、という仕組みが使われはじめています。

 

森岡さんが関わる仕事やBaPAのプロセスはさらにちょっと違います。

プロジェクトのスタートのところから、デザイナーとエンジニアがチームに入り、コンセプト構築と技術開発を同時に行う。異なる専門性を持つデザイナーとエンジニアが目的を共有してアイディアを出し合うことにより、どちらか一方だけが考えるよりも幅の広いアイディアが出せ、実現可能性も高まる、というメリットがあります。そして、GUM-PLAYは、とにかく、楽しそう!歯磨きについての課題をただ解決するだけではなく、「こんなことできたら、面白いんじゃない?」といったように、「楽しい解決策」が考えられているなあ、と思います。

 

BaPAのチームでも、デザイナーとエンジニアが混在したチームで、まず全員で街歩きをし、感じた事を共有しあった上で、どんなものをつくると、歩くことが楽しくなるかについて、一から一緒に考えているからこそ、面白い企画がたくさん生まれたのではないでしょうか。

 

このような仕組みにすると、イノベーションが起こりやすくなる一方で、デザイナーにもエンジニアにも、これまでよりも広い範囲で物事を考える力が必要となってきます。デザイナーは、「きれいにかっこよく仕上げる」ことだけでなく、その製品やサービスの使われ方や、使う人の体験もデザインする力、エンジニアは、具体化された要望ではなく、もっとふわっとしたニーズに、どう技術的な解決が出せるのかを考える力、そういったものが求められてきます。

 

そして!これって、ものづくり以外の世界にも、応用できますよね。オーダーや注文をまっすぐ流して運用するだけでなく、関わる人全員が目的を共有して、アイディアを出し合う。そして、それぞれの専門性は大切にしつつも、遊び心を持ち、お互いにちょっとリーチする。

どんな領域でもそれが実現できると、イノベーション、起きやすくなるのではないかな、と今回あらためて感じました。

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その2

先日、京都五条のMTRL京都で行われた、

BapA3期生京都チームの卒業制作展と、プレゼンテーションを見学させていただきました。

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その1 - Arts in Schools

前回に続いて、作品紹介です。

f:id:yShimizu:20170215145545j:plain

こちらは、「京T」。京都の町を、よく知っている人に解説してもらいなが歩いたほうが楽しい、というコンセプトのもとつくられたTシャツです。よくみると、芸者さんの口にスリットが入っています。GPSと連動していて、おすすめスポットに来ると解説をしてくれるそうです。

↓動画はこちら。

www.youtube.com

 

 

続きまして「てくてくみっけ。」

f:id:yShimizu:20170215150405j:plain

子どもたちと一緒に楽しくお散歩するためのアプリで、好きな色や形を親子でハンティングするアプリです。もうすぐ一般向けにリリースされるみたいですよ!私も子どもと使ってみたい!

www.youtube.com

こちらを見て、体験をデザインするって、こういうことなんだなぁ、と思いました。

 

そしてGOLDを受賞された、「HANAMACHI POKKURI]

f:id:yShimizu:20170215151129j:plain

hanamachipokkuri.com

舞妓さんが一足踏み込むごとに、地面に花の映像が広がるという仕組みです。iPhoneとプロジェクタが内蔵されていて、踏み込んだ時にきれいに映像が広がるように、

試行錯誤が重ねられたそうです。

f:id:yShimizu:20170215151415j:plain

まさに技術とデザインのコラボレーション。そして、実際に京都の町で撮影をしたところ、多くの観光客の方達が楽しまれたそうで、それを使う人だけでなく、見る人の行動まで、デザインされているんだなあ、と感じました。

 

そしてどのチームも、仕事もしながら、約3か月でこれらの作品を完成させるって、すごくないですか!?参加資格が33歳以下というのは、体力的な要件もあるのかもしれませんね(笑)

 

デザイナーとエンジニアがコラボする意味について、色々なことが見えてきましたが、もっとよく理解するため、BaPAの講師である、1→10drive CTOの森岡さんのお話しをご紹介しますね

↓つづきはこちら

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その3 - Arts in Schools

 

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その1

みなさまこんにちは。清水です。

先日、京都五条のMTRL京都で行われた、

BapA3期生京都チームの卒業制作展と、プレゼンテーションを見学させていただきました。

BaPAとは、PARTY(- PARTY)と、バスキュール(Bascule Inc.)が始められた、デザイナーとエンジニアのための学校です。

「もしデザイナーとエンジニアが一つの目標を共有し、アイデアから実装までの全てのプロセスを、対等な関係で作りきることができたら、全く新しい領域の体験を生み出せるはず。」というコンセプトのもと、33歳以下の学生、社会人を対象として始められました。期によって多少機会は違いますが、3~5か月間で課題テーマに基づいた作品を作り上げます。数名ずつのチームに分かれて作業を進めるのですが、BaPAのコンセプトのもと、1チームには必ずエンジニアとデザイナーがメンバーとして入ります。

 

↓BaPAのホームページはこちら

BAPA

 

今までは東京のみでの開催でしたが、第3期は京都でも開講され、今回見せていただいたのは、京都の4チームの作品でした。

今回のテーマは「日本を歩く」です。

 

私は第1期の発表も渋谷で見せていただいたのですが、また違った面白さがありました。

f:id:yShimizu:20170208121217j:plain

まず、「KIMONO-U」

f:id:yShimizu:20170208121312j:plain

アルファベットで自分の名前を入れると、オリジナル着物をデザインしてくれるシステムです。

 

私もトライしてみました。

名前を打ち込むと

 

f:id:yShimizu:20170208121651j:plain

自動的に漢字があてはめられます。

名前が紋のような模様に置きかえられ、苗字に色が割り当てられます。

苗字の文字数により、模様が変わります。2文字だと市松、3文字だとストライプだそうです。

f:id:yShimizu:20170208121848j:plain

 

f:id:yShimizu:20170208122259j:plain

できた!「夜」と「湖」の模様が入っているの、わかりますか?50音+濁音分、紋のデザインがあり、どれもとてもかわいいのです。衿の部分に文字も入っていますね。

京都に旅行する前にあらかじめ注文しておき、これを着て京都の町を歩いてもらうことを想定しているそうです。

↓つづきます。

デザイナー+エンジニアが目標を共有したら?(BaPA卒業制作展) その2 - Arts in Schools

学校の壁を、自分たちで塗る-株式会社NENGOのワークショップ その2

みなさまこんにちは。

先日ブログに書きました、株式会社NENGOさんが川崎市の宮崎小学校で行われたペイントのワークショップ、その続きをご紹介します。

 

このワークショップでは、5、6年生が小学校の配膳ホール(給食を運ぶための場所)を塗ります。4グループに分かれて4階分のホールを、それぞれ違う色で塗っていくというものです。

 

まず、5年生、6年生を対象に、NENGOの方による授業が行われ、その後、自分たちで色を決めていきます。

授業の内容についてはこちらをごらんください。

学校の壁を、自分たちで塗る-株式会社NENGOのワークショップ その1 - Arts in Schools

f:id:yShimizu:20161223171605j:plain

こんなにたくさんの色の中から、何が選ばれたかというと、

以下の4色だったそうです!それぞれのキーワードやコンセプトとともにごらんください。

 

1階:HAPPYピンク キーワード=一歩

・おもに1年生が使う・学校生活の第一歩

 

2階:宮小スマイル キーワード=笑顔

・職員室がある ・学内外の人が行きかう

 

3階:ぐんぐんグリーン キーワード=成長

・おもに3年生が使う ・心も体も急に大きくなる

 

4階:フューチャースカイ キーワード=未来

・おもに6年生が使う ・未来への大きな夢がある

 

色の名前もいいですね。そして、階が上がるごとに生徒の成長が見えるようで、良い!

生徒達は2日間に分かれて塗っていきます。

f:id:yShimizu:20170202221456j:plain

これは1階のHAPPYピンクですね。はけの使い方を教えてもらっています。

f:id:yShimizu:20170202221810j:plain

2階の「宮小スマイル」文字を書いても上にペンキを重ねれば大丈夫!

f:id:yShimizu:20170202222054j:plain

3階の「ぐんぐんグリーン」ですね。シンナーのような臭いニオイがないので、子どもたちも安心して塗ることができます。

f:id:yShimizu:20170202222352j:plain

そして4階の「フューチャースカイ」。いい色~。

f:id:yShimizu:20170202222553j:plain

子どもたちのパワーはすごいですね。高いところは大人が手を貸しながらも、1時間ほどで大半を塗り終えてしまいました。

 

実際には、下地+1度塗り+2度塗りの3回で完成です。カラーに加え、ポーターズペイントは質感もあるので、より、雰囲気のある空間に仕上がっていました。

 

戦後、校舎の壁の色は白やクリーム色が多かったですが、近年カラーを使われることも増えてきましたね。今フジテレビで放送中のドラマ「嫌われる勇気」でも、椎名桔平さん演じる大文字教授の研究室の壁は深いグリーンで、それが教授のキャラクターに合っていたりします。

 

みなさんの過ごす空間には、どんな色がぴったりくると思いますか?新年度に向けて、新しいカラーに変えるのも、良いかもしれませんね。

 

株式会社NENGOさん、ポーターズペイントのホームページは以下です。

www.nengo.jp

 

porters-paints.com

パーソナルファブリケーションは、ものづくりをどう変えるか その3

みなさまこんにちは。今年の初めから、パーソナル・ファブリケーションの可能性を探求する(心の)旅に出ている、清水です。

「Fab Life」に続き、読んでみたのがこちら。

f:id:yShimizu:20170127082408j:plain

ワイアード」US版の元編集長で、自らも様々な形でものづくり、発明を行っている、クリス・アンダーソン氏による「MAKERS(メイカーズ)」です。

http://amzn.to/2jv2HL3

 

アンダーソン氏のおじいさまが発明家だったという話から本書は始まるのですが、おじいさまが発明家だった90年代半ばと現在では、発明家を取り巻く環境が大きく変わったということが、わかりやすく解説されています。

 

その大きな要因としては

・工作機械がデスクトップ化(家庭や、工場ではない作業場で製作可能なサイズと価格)したことで、デザイン、試作がしやすくなった。

・デザインや設計図をオンラインコミュニティで共有し、たくさんの人たちと協力しながらプロジェクトを進められる。

・デザインファイルを標準化し、それをオープンにすることで、それぞれが一から設計をする手間が省け、スピードが上がること。

 

が挙げられるようです(本文から少し要約させていただいています)

 

以前は個人が新しいアイディアを思いついたら、デザインし、工場に試作を依頼し、出来上がったら特許を取り、それを製品化してくれる企業を探して、ある程度売れるという見込みのもと、ある一定のロットをつくる(そのための材料費や機械、人件費を投入する)という、ハードルもリスクも高いプロセスを踏まなければなりませんでした。だから、リスクが取れて、環境もあり、開発に時間をかけられる大企業のほうが圧倒的に有利だったのですが、上記のような環境の変化により、個人(または個人のつながりによるコミュニティ)が大企業と肩を並べることが可能になったのです。

 

とここまで読み進めてきて、パーソナルファブリケーションが、どうしてイノベーションにつながるのか、ちょっとわかったような気がしています!

 

特に、オープンソースに続く、「オープンハードウェア(デザインや設計図をオープンにすること)」は、これからの時代を変える大きな動きなのではないでしょうか。変化の激しい複雑な時代、個人や企業でノウハウを抱え込むのではなく、お互いに提供しあうことで、進化を加速させる。

 

ライセンスなどに課題は残っているようですが、そこについてもすでに色々な解決案が出ていて、興味深いです。

 

これからの工場のあり方、新しい形のものづくりでどのように資金を調達し、運用していくべきかなど、こちらも多くの示唆に富んだアイディアが紹介されていますので、興味を持たれた方は、ぜひ読んでみてください。

パーソナルファブリケーションは、ものづくりをどう変えるか その2

 

前回のブログに続きパーソナルファブリケーションについてです。前回紹介したようなFab LabやFab Cafeについて、モノづくりの楽しさや、プロトタイプをつくることの大切さは理解していたつもりだったのですが、Fabとイノベーションがセットで語られるシーンでは、まだわかっていないもやもやとした感覚を持っていました。

 

そこで読んでみたのが、

「Fab Life-デジタルファブリケーションから生まれる「つくりかたの未来」」という本です。

http://amzn.to/2k6mX74

 

f:id:yShimizu:20170119174454p:plain

 

日本で初めて鎌倉にファブラボを立ち上げた田中浩也さんが、世界のファブラボやMITの「(ほぼ)なんでもつくる方法」を紹介しながら、パーソナルファブリケーション、デジタルファブリケーションについて、わかりやすく解説してくださっています。読みながら多くの発見があったのですが、なかでもなるほど、と思ったことを挙げていきますね。

 

■ものづくりにおけるパーソナルファブリケーションの位置づけ

まず、ひとくちにモノづくりといっても、色々なあり方があって、職人による1点ものの「民芸や工芸」、工場で型をつくって量産する「工業、製造業」などもものづくりに含まれるのですが、パーソナルファブリケーション、デジタルファブリケーションは、ちょうどその中間に位置するそうです。まず、1点からつくれるのですが、物体化するためのデジタルデータが存在するので、1点もののように、2度と同じものが作れないわけではない。でも工場で型を作って生産するように大量につくらなくてもよく、欲しい量だけつくれるという、作り方の位置づけに、なるほど、と思いました。

 

■デザイン思考との違い

もちろん、パーソナルファブリケーションは、プロトタイプの製作に適しています。考えたことを形にしてみて、修正するというサイクルが回しやすい。だからデザイン思考のプロセスに取り入れやすいと思います。ただ、パーソナルファブリケーションの根底にある考え方は以下の2点において大きく違うのかな、と感じました。

・まず1つめは機械を使って創るのはプロトタイプだけでなく、創った物そのものが実用物である場合も多いということ。形だけでなく素材選択も重要な位置づけであるということ。

・2つめに「何をつくるか」がフィールドワークやマーケティングからだけではなく、ツールや素材から「どうつくるか」を考え始めることも多いということ。発想する力とともに形にする力がとても重視されるということ。

 

■組みあわせ、使いこなすことで見えてくる新しいこと

1種類ではなく、いくつかの種類の機械、素材を使いこなしてものづくりをしたり、既製品に手を加えたり、様々な技術を持つ人が協力することによってこそ、新しい可能性が広がるということが、実例とともに理解できました。以前は無かった新しい部品、機械を既存の技術と組み合わせてみる。プログラミングや通信もその中に含めると、モノの再定義も可能になる。

 

■使い手のマインド、スタイルの可能性

一企業や個人で抱え込むのではなく、情報、ソースをオープンにし、それをどんどん進化させていくことの可能性と面白さ。そういう世界でのライセンスの再定義、機械を作る人と使う人という関係性を超え、ものづくりの機械自体が変化していくという可能性。

 

なんというか、モノの可能性を感じてもっと考えたくなりました。

 

興味のある方はぜひ、読んでみてください。

パーソナルファブリケーションは、ものづくりをどう変えるか その1

Fab Lab(ファブラボ)とか、Fab Cafe(ファブカフェ)という言葉を聞かれたことがありますか?

私はFab Labはまだ行ったことが無いのですが、渋谷と京都のFab Cafeに行ったことがあります。お茶をしに行っただけなので、私自身はFabの本質にはせまれていませんが。。。

MTRL KYOTO(マテリアル京都)

 

こちらが、京都の五条にあるFab Cafe、 MTRL KYOTO(マテリアル京都)です。

f:id:yShimizu:20170112172445j:plain

こちらはコワーキングスペースも併設しています。デスクワークができるスペースと、ものづくりができるスペースがあります。

f:id:yShimizu:20170112172911j:plain

f:id:yShimizu:20170112172945j:plain

 

そしてこのエリアが、ファブカフェならではのエリア。

レーザーカッターや3Dプリンターなどのマシンを借り、この場で作業ができます。

f:id:yShimizu:20170112173049j:plain

 

(写真が不鮮明ですみません。。。)マシンエリアには色々な工具が置かれています。

f:id:yShimizu:20170112173111j:plain

 

「Fab」という言葉は「Fabrication(製作する)」と「Fabulous(愉快な、素晴らしい)」から作られた言葉だそうです。

 

高性能な機械がコンパクトになり、操作もしやすくなると、ちょっとした製作を工場などに頼まなくても自分ですることができるようになります。これを、パーソナルファブリケーションと呼ぶそうです。

それぞれのマシンがもっと安価になれば、ミシンのように各家庭に1台、なんてことになるのかもしれませんが、こうやって共有で使うことにより得られる効果もあるようです。

 

Fab LabやFab Cafeのような場、パーソナルファブリケーションは、これからのものづくりをどう変えるのか!ちょっと前置きが長くなってしまったので、次のブログで、書籍紹介のカタチで書きたいと思います。